你是否曾想象过有*自己能变成钢铁侠?你是否想象过自己能去到侏罗纪公园,与恐龙近距离接触?你又是否幻想过能与梦中女神面对面交流?从前被认为虚无缥缈的东西,如今却能得以实现,把这些幻想变成现实,虚拟现实VR,VR实际上是一种可创建和体验虚拟世界的计算机系统。它是以仿真的方式给用户创造一个实时反映对象实体变化与互相作用的三维虚拟世界,并通过头戴式显示器,数据手套等辅助传感设备,提供用户一个观测与虚拟世界交互的三维界面。是用户可直接参与并探索仿真对象在所处环境中的作用与变化,产生沉浸感。虚拟现实可以让我们把现实世界与虚拟世界连接于一体,让我们可以拥有前所未有过的体验,探索不一样的新世界。
如今VR与AR经常一同出现,AR是增强现实,它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等)通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到越现实的感官体验。真环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
VR能让你体验虚拟世界,AR则是为你创造虚拟世界。
虚拟现实看起来很赞,但是未来发展的路还有很长。
影响VR产业发展的因素有:
1、“移动困境”使高端VR设备应用场景受限。
未来VR设备要想在消费级市场普及,*的用户体验必然是基础,并且应用场景必然需要获得极大的扩展。
2、画质体验与消费者预期仍有差距。
*的VR内容画质体验需要硬件和内容的搭配,目前画质体验提升的瓶颈仍然在于硬件环节。我们日常生活中常用的 “屏”,如手机、电脑、电视等,适合的观看距离各不相同,但视场角(FOV)均为36度左右,且2K-4K的分辨率即可满足用户对于高清视频的需求。而VR头显的模式却完全不同。由于VR头显属于近眼显示,屏幕距离人眼距离非常近,用户在虚拟环节中视野可以认为是一个空间球,左右横向全视角展开式360度,上下纵向展开是180度。用户在使用终端时,单眼实际看到的视觉信息只是全部球面数据的一部分。
3、“眩晕感”成为设备使用时长提升的拦路虎。
视觉不是和感官冲突是造成“眩晕感”的主要因素。根据数据显示,用户对于VR体验诟病*多的是“眩晕感”,这直接导致了VR设备使用时间的相对智能手机等终端设备少之又少。关于现阶段VR体验的“眩晕感”的来源有很多,主要来源有三个方面:一是显示质量低下引起的视觉不适;二是人机交互过程中的感官冲突;三是视觉景深不匹配造成的辐辏调节冲突。
对于AR/VR设备而言,清晰度是一个影响成像质量非常重要的指标,它决定了成像系统可以再现的细节量。如果清晰度较低,会导致真实感不高,会严重影响用户体验。因此,对于AR/VR设备来说,清晰度是决定用户在虚拟场景中沉浸感和真实感的一个重要指标。
对于AR/VR设备的研发及生产,清晰度测量是一个非常重要的环节。然而由于光路设计复杂性,AR/VR产品并不能采用常见的手机,平板电脑的屏幕清晰度测试方法对其进行测量。如果简单地通过肉眼对该产品的清晰度进行主观性的评估,因为每个人对于清晰度判断存在差异性,则会导致清晰度测量结果不准确,难以保证产品的显示质量。
雷云光电的V-20S虚拟显示光学分析仪,搭载的AR/VR镜头以及制冷温度低至室温-45°的高分辨率传感器,可为近眼显示屏(NED)提供*的测试方案。ProICM软件提供*的光学测量分析算法以及的AR/VR测试模块,测试项目包括基本的亮度,色度,对比度,均匀性等,针对AR / VR显示的分析,软件功能还具备MTF,畸变,FOV,聚焦均匀性等项目分析。MTF是AR/VR显示清晰度的重要评判。
在日益科技发展的,5G、信息、技术革命不断地影响着人们的生活,AR/VR的出现是时代的必然趋势。AR/VR的市场规模增长速度也不断在扩大,自然有其魅力所在,是它们改变了人们对于世界的看法,开始以全新的角度和方式看世界。疫情的出现,人们居家办公和生活的改变,AR/VR在游戏产业的快速发展,更是随之可见。其次,AR/VR 在建筑、医疗保健和教育等多个行业都有应用。AR/VR像是带动科技改革的一匹黑马,用它的性,慢慢渗入到家家户户,各行各业当中。